Folksonomía en plataformas de juegos electrónicos: análisis de los marcadores populares en los géneros roguelike y soulslike

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62758/re.v3i3.207

Palabras clave:

Folksonomía, Juegos Electrónicos, Roguelike, Soulslike

Resumen

La recuperación de información a través de etiquetas asignadas por usuarios en sistemas de información caracteriza el uso de la folksonomía. En este contexto, los estudios sobre representación y recuperación utilizando la folksonomía en la Ciencia de la Información están ganando relevancia en los últimos años. La folksonomía en plataformas de juegos electrónicos puede respaldar significativamente la recuperación de los géneros existentes en la industria de los juegos cuando se asignan etiquetas. En este sentido, esta investigación tiene como objetivo identificar la folksonomía en la asignación de etiquetas populares realizada por usuarios para representar dos géneros en el universo de los juegos electrónicos en la plataforma Steam. Como hipótesis, se propone que la asignación de etiquetas para representar los juegos electrónicos resulta de la práctica colaborativa de los usuarios al asignar etiquetas a los juegos, considerando la función representativa de la etiqueta. En cuanto a la metodología, se caracteriza como una investigación descriptiva, exploratoria con enfoque cualitativo y observación directa. Los procedimientos metodológicos se dividieron en tres fases (organización del material, tratamiento de los resultados, inferencias e interpretaciones). El análisis se realizó teniendo en cuenta aspectos generales de las etiquetas populares con relación a los géneros y la presentación de la función representativa de las etiquetas, organizándolas en Identificación, Tipología, Categorización y Caracterización. Como resultado, la folksonomía se identificó a través de las etiquetas populares que se refieren al estilo del género, la experiencia de juego y los recursos audiovisuales disponibles, así como la jugabilidad y la trama de los juegos. Fue posible observar que la comunidad misma que crea los géneros también puede identificar sus características. Se concluye que las propias plataformas de indexación de juegos necesitan las representaciones creadas por los usuarios para ayudar en el proceso de identificación de los juegos y sus características.

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Publicado

21-12-2023

Cómo citar

Santana, F. L., Gomes, A. G., & Coneglian, C. S. (2023). Folksonomía en plataformas de juegos electrónicos: análisis de los marcadores populares en los géneros roguelike y soulslike. Revista EDICIC, 3(3), 1–15. https://doi.org/10.62758/re.v3i3.207