Revista EDICIC, San José (Costa Rica), v.5, e-5225, p.1-20, 2025. ISSN: 2236-5753
Este documento tiene licencia bajo la Creative Commons Attribution 4.0 International.
Jogo Meias#Verdades: o método prebunking no combate à desinformação no
contexto brasileiro
Karoline Maria Fernandes, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Brasil,
https://orcid.org/0000-0003-3523-7756
Nadi Helena Presser, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Brasil,
https://orcid.org/0000-0002-1585-117X
Luciana Monteiro Krebs, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Brasil,
https://orcid.org/0000-0002-2882-6803
Rodrigo Felipe Rodrigues do Carmo, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS),
Brasil, https://orcid.org/0000-0002-0926-6740
DOI: 10.62758/re.302
RESUMO
A desinformação é uma ameaça para as sociedades, pelo seu potencial de distorcer a compreensão
das pessoas e prejudicá-las em tomadas de decisões que impactam na saúde pública, nas atitudes com
relação à ciência e nos processos eleitorais. Diante desses riscos, na última década, governos,
academia e sociedade civil têm criado mecanismos de combate às chamadas “fake news”. Mas
enquanto em pesquisas da Ciência da Informação, o debate sobre o tema ainda é focado em definições
conceituais, observa-se a ausência de produções que abordem os aspectos cognitivos em torno da
desinformação. Neste artigo explora-se essa lacuna ao aplicar uma intervenção preventiva contra à
desinformação online a partir do método prebunking (pré-desmascaramento, em tradução livre).
Trata-se de um conjunto de procedimentos baseados na Teoria da Inoculação que têm se mostrado
eficaz na construção de resiliência cognitiva frente aos discursos enganosos comuns nas redes sociais.
É objetivo deste trabalho compartilhar os achados da pesquisa em torno do jogo Meias#Verdades
desenvolvido com base nesse paradigma e aplicado à realidade política brasileira. Para investigar a
eficácia da ferramenta em treinar usuários das redes sociais a reconhecerem desinformação e
discursos radicais associados à extrema-direita do espectro político, a metodologia percorreu as
seguintes etapas: (1) levantamento de conteúdos falsos disseminados nas redes sociais, tomando-se
como referência mensagens desmascaradas pela agência de checagem de fatos Lupa durante os
quatro anos de Governo Bolsonaro (2018-2022); (2) separação desse material em categorias, que
foram classificadas em: polarização; falsa identidade; emoção, difamação e conspiração; (3) design do
jogo; (4) coleta e interpretação de dados junto a voluntários (N=55) por meio de estatística descritiva
(teste t pareado). A construção do jogo Meias#Verdades foi orientada a partir da estrutura Serious
Game Design Assessment Framework, que orienta o desenho de jogos sérios com base em seu
propósito. A partir dos dados analisados, a presente investigação demonstrou estatisticamente que,
após jogarem o jogo, os voluntários reduziram seu grau de vulnerabilidade frente às estratégias de
desinformação trabalhadas na ferramenta desenvolvida. Em conformidade com estudos anteriores,
conclui-se que jogos baseados em intervenções preventivas são eficientes na redução da
vulnerabilidade frente à desinformação.
Revista EDICIC, San José (Costa Rica), v.5, e-5225, p.1-20, 2025. ISSN: 2236-5753
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Palavras-Chave: Desinformação; Método Prebunking; Teoria da Inoculação Psicológica; Jogos Sérios;
Extrema Direita.
Juego Medias#Verdades: el método prebunking en el combate a la desinformación en el
contexto brasileño
RESUMEN
La desinformación representa una amenaza para las sociedades debido a su potencial de distorsionar
la comprensión de las personas y perjudicarlas en la toma de decisiones que impactan en la salud
pública, las actitudes hacia la ciencia y los procesos electorales. Ante estos riesgos, en la última década,
los gobiernos, la academia y la sociedad civil han creado mecanismos para combatir las llamadas “fake
news”. Sin embargo, mientras que en las investigaciones del campo de la Ciencia de la Información el
debate sobre el tema sigue centrado en las definiciones conceptuales, se observa la ausencia de
producciones que aborden los aspectos cognitivos en torno a la desinformación. En este artículo se
explora esa laguna mediante la aplicación de una intervención preventiva contra la desinformación en
línea, basada en el método prebunking (pre-desenmascaramiento, en una traducción libre). Se trata
de un conjunto de procedimientos fundamentados en la Teoría de la Inoculación, los cuales han
demostrado ser eficaces en la construcción de resiliencia cognitiva frente a los discursos engañosos
comunes en las redes sociales. El objetivo de este trabajo es compartir los hallazgos de la investigación
en torno al juego Medias#Verdades desarrollado con base en este paradigma y aplicado a la realidad
política brasileña. Para investigar la eficacia de la herramienta en el entrenamiento de usuarios de
redes sociales para reconocer la desinformación y los discursos radicales asociados a la extrema
derecha del espectro político, la metodología siguió las siguientes etapas: (1) levantamiento de
contenidos falsos difundidos en redes sociales, tomando como referencia mensajes desenmascarados
por la agencia de verificación de hechos Lupa durante los cuatro años del gobierno de Bolsonaro (2018-
2022); (2) clasificación de ese material en categorías definidas como: polarización; identidad falsa;
emoción, difamación y conspiración; (3) diseño del juego; y (4) recolección e interpretación de datos
con voluntarios (N=55) mediante estadística descriptiva (prueba t pareada). La construcción del juego
Medias#Verdades se guio por la estructura Serious Game Design Assessment Framework, que orienta
el diseño de juegos serios en función de su propósito. A partir de los datos analizados, esta
investigación demostró estadísticamente que, después de jugar, los voluntarios redujeron su grado de
vulnerabilidad frente a las estrategias de desinformación trabajadas en la herramienta desarrollada.
En consonancia con estudios anteriores, se concluye que los juegos basados en intervenciones
preventivas son eficaces para reducir la vulnerabilidad ante la desinformación.
Palabras-Clave: Desinformación; Método Prebunking; Teoría de la Inoculación Psicológica; Juegos
Serios; Extrema Derecha.
Game Half#Truths: the prebunking method in combating disinformation in the brazilian
context
ABSTRACT
Disinformation poses a threat to societies due to its potential to distort people’s understanding and
harm them in decision-making processes that affect public health, attitudes toward science, and
electoral outcomes. Considering these risks, over the past decade, governments, academia, and civil
society have created mechanisms to combat so-called “fake news.” However, while research in
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Information Science has focused largely on conceptual definitions of the phenomenon, there remains
a lack of studies addressing the cognitive aspects related to disinformation. This article explores that
gap by applying a preventive intervention against online disinformation based on the prebunking
method (literally, “pre-debunking”). This approach consists of a set of procedures grounded in
Inoculation Theory, which have proven effective in building cognitive resilience against deceptive
narratives commonly found on social media. The aim of this study is to share the findings of a research
project centered on a game Half#Truths developed within this framework and applied to the Brazilian
political context. To examine the tool’s effectiveness in training social media users to recognize
disinformation and radical discourses associated with the far-right segment of the political spectrum,
the methodology followed several steps: (1) identifying false content disseminated on social media,
based on messages debunked by the fact-checking agency Lupa during the four years of Bolsonaro’s
government (20182022); (2) organizing this material into categories defined as polarization; false
identity; emotion, defamation, and conspiracy; (3) designing the serious game; and (4) collecting and
interpreting data from volunteers (N=55) using descriptive statistics (paired t-test). The development
of the game Half#Truths was guided by the Serious Game Design Assessment Framework, which
supports the design of serious games according to their purpose. Based on the analyzed data, this
investigation statistically demonstrated that, after playing the game, participants reduced their degree
of vulnerability to the disinformation strategies addressed in the developed tool. In line with previous
studies, it is concluded that games based on preventive interventions are effective in reducing
vulnerability to disinformation.
Keywords: Disinformation; Prebunking Method; Psychological Inoculation Theory; Serious Games; Far-
Right.
1 INTRODUÇÃO
Em maio de 2025, o diretor-geral adjunto de Comunicação e Informação da Organização das
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), Tawfik Jelassi, afirmou, em passagem
pelo Brasil, que a desinformação figurava como principal risco global para os anos que estão por vir,
estando à frente das mudanças climáticas, da crise ambiental, dos fluxos migratórios, da violência e do
terrorismo (Laboissière,2025). O reconhecimento de que a disseminação de informações falsas ou
manipuladas, sobretudo a partir das redes sociais digitais, são uma forte ameaça, reflete o potencial
das chamadas fake newsde distorcer as percepções do público sobre questões cruciais, como as
mudanças climáticas (Van der Linden et al., 2017), e a integridade de processos eleitorais em
democracias com a brasileira.
Não por acaso, a desinformação está associada à disposição do uso de violência para alcançar
meios políticos, como registrado nos atentados antidemocráticos ocorridos na Praça dos Três Poderes,
em Brasília, em 8 de janeiro de 2023, e na hesitação e descumprimento das diretrizes de saúde pública,
verificada na redução da adesão do público às campanhas de vacinação. Neste sentido, é pertinente
compreender os mecanismos em torno do fenômeno da desinformação a partir de uma perspectiva
sociopsicológica, em busca de medidas de enfrentamento ao problema.
Organizações jornalísticas que atuam na checagem de fatos, como o site Aos Fatos (o primeiro
a ir ao ar no Brasil, em julho de 2015), a Agência Lupa, que estreou no mesmo ano, Uol Confere (2017)
e Estadão Verifica (2018) prestam um serviço essencial tanto na análise da veracidade de declarações
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figuras públicas da política quanto no desmascaramento de rumores nas redes sociais. Projetos que
projetos que possibilitam a verificação automatizada de conteúdos também são bons exemplos de
iniciativas que visam mitigar os efeitos da desinformação. Na esfera pública, a Secretaria de Políticas
Digitais (SPDIGI), instituída pelo Governo Federal a partir do Decreto 11.362, de de janeiro de
2023, e da Portaria Secom/PR nº 1, de 19 de janeiro de 2023, conta, em sua estrutura organizacional,
com uma Coordenação-Geral de Liberdade de Expressão e Enfrentamento à Desinformação (CGLIB).
Embora relevantes, essas ferramentas o limitadas. Van der Linden, Panagopoulos e
Roozenbeek (2020) e Greifeneder et al. (2021) enfatizam processos cognitivos como o “efeito de
influência contínua da desinformação”, relacionado à retenção de mensagens epistemologicamente
falsas na mente humana, mesmo quando desmascaradas (Lewandowsky et al., 2012). Em alguns casos,
as pessoas não se negam a crer nas evidências expostas, como também, adquirem verdadeira
aversão aos fatos corrigidos (Van der Linden et al., 2015; 2017). Além disso, talvez o ato de correção
de desinformação tenha um efeito muito pequeno sobre a audiência (Maertens et al., 2021). Assim, é
preciso primeiro compreender as motivações psicológicas que estimulam indivíduos a absorverem e
espalharem desinformação para então buscar soluções de enfrentamento. Na última década,
pesquisadores passaram a investigar a eficácia de intervenções preventivas para evitar que a
desinformação se fixe nas mentes dos indivíduos - uma solução que tem recebido consideravelmente
menos atenção (Pereira et al., 2024).
Rumores falsos se espalham pelas redes sociais de maneira mais ampla, rápida e profunda do
que a informação verdadeira, checada posteriormente (Vosoughi; Roy; Aral, 2018). Em outras palavras,
é improvável que a verificação dos fatos atinja as mesmas pessoas que foram afetadas pela
desinformação original e, consequentemente, informações falsas podem alcançar mais pessoas do que
a informação corrigida (Lewandowsky et al., 2020, p. 6, tradução dos autores). A desinformação,
sobretudo no contexto online, contribui para o atual cenário de pós-verdade que têm desestabilizado
democracias no mundo inteiro, incitando governos, jornalistas e acadêmicos a construir maneiras de
neutralizar seus efeitos.
Neste estudo, refletimos sobre a intervenção preventiva chamada na literatura científica de
“prebunking” (pré-desmascaramento, em tradução livre). Trata-se de um conjunto de procedimentos
inspirados na Teoria da Inoculação Psicológica, cujo postulado sugere que seja possível defender
psicologicamente indivíduos contra mensagens persuasivas a partir da apresentação prévia de
argumentos contextualizados, a fim de alcançar treinamento cognitivo contra uma “lavagem cerebral
(McGuire, 1970). Os pressupostos dessa teoria foram construídos a partir de uma analogia às vacinas
biológicas, que protegem organismos a partir da introjeção de doses atenuadas de um vírus.
Os elementos principais da inoculação (apresentação prévia de ameaça e argumentos
contextualizados) foram aplicados de maneira pioneira por Van der Linden et al. (2017) no contexto
da desinformação envolvendo as mudanças climáticas. O experimento alcançou êxito na mudança de
atitude contra os falsos argumentos em torno do consenso científico de que as alterações no clima
tenham influência das ações humanas. Pesquisas posteriores (Roozenbeek; Van der Linden, 2018;
2019; 2020; Roozenbeek; Van der Linden; Nygren, 2020; Basol et al., 2021) têm apontado a eficácia do
prebunking como forma de prevenção contra as estratégias de manipulação online.
Uma inovação nessas pesquisas é a aplicação desse modelo em jogos a partir da exposição de
técnicas de manipulação (technique-based model). O modelo, adaptável às formas mais genéricas de
desinformação, foi aplicado aos jogos Bad News (Roozenbeek; Van der Linden, 2019), Breaking
Harmony (Roozenbeek; Van der Linden, 2020) e Go Viral! (Basol et al., 2021). Este artigo discute
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intervenções preventivas contra a desinformação no contexto brasileiro, adaptando o método
prebunking ao design de um jogo sério (serious games). De acordo com Mitgutsch e Alvarado (2012)
jogos sérios são assim classificados por cumprirem prioritariamente o papel de educar, superando o
objetivo principal de um jogo: entreter.
A partir dos princípios supracitados, desenhamos um jogo e testamos a aplicabilidade do
modelo prebunking na redução da vulnerabilidade de indivíduos frente à desinformação.
Especificamente, refletimos sobre a disseminação de narrativas excludentes operacionalizadas pela
extrema direita, tais como: misoginia e lgbtfobia. Metodologicamente, o experimento utilizou-se de
investigação descritiva para avaliar a aplicação empírica desse paradigma à linguagem dos jogos sérios.
Batizada de Meias#Verdades, a intervenção amplia a discussão em torno de estratégicas
preventivas contra a desinformação que contaminam o debate político. A interpretação dos dados
coletados aponta que, de maneira geral, o Meias#Verdades é eficaz em conferir resistência cognitiva
frente às principais estratégias de desinformação encontradas nas redes sociais, apresentando dados
estatisticamente significativos, como discutimos a seguir.
2 DESINFORMAÇÃO, MISINFORMATION, MAL-INFORMATION E FAKE NEWS
Na perspectiva da Qualidade da Informação, subtema da Ciência da Informação (CI), as
primeiras definições em torno do significado de desinformação como um sinônimo para informação
de baixo teor cultural. A emergência de um novo tipo de sociedade faz surgir, também, em
contrapartida, a sociedade da desinformação, na qual os donos do poder são os donos dos meios de
comunicação e as desigualdades são cada vez mais acentuadas” (Rodrigues; Simão; Andrade, p. 89,
2003). De acordo com essa conceituação, a Internet e a possibilidade de qualquer usuário ser um
produtor de conteúdo em potencial capilariza a propagação da informação de baixo valor cultural ou
utilidade, ao que os autores denominam, portanto, desinformação. Em outras palavras, sob essa
lógica, a desinformação consiste em um grande conjunto de informações que não permitem o
indivíduo ter uma visão crítica do mundo ao seu redor e participar do processo político em sociedade.
Don Fallis (2014) propõem uma definição didática: desinformação é um enunciado falso,
disseminado intencionalmente por uma fonte que se beneficia. Conceituados sob o termo
misinformation, conteúdos mal acurados, sátiras, memes e mensagens retiradas de contexto
constituem situações as quais um enunciado pode, ainda que sem intenção, enganar o destinatário
(Wardle; Derakhshan, 2018). mal-information (informação maliciosa) é a uma informação criada
para desacreditar ou difamar um indivíduo ou grupo (Wardle; Derakhshan, 2018).
Variando de afirmações falsas a conteúdos sutilmente manipuladores, a desinformação inclui
formas de omissão ou deturpação, ou deliberadamente alimentando conflitos intergrupais e
explorando questões sociais ou políticas, sem ser necessariamente falsa (Roozenbeek; Van der Linden,
2018, 2019).Um mapa conceitual da desinformação é apresentado por Brisola (2021), que destaca que
essa é composta por informação fora do contexto, manipulada, tendenciosa e não necessariamente
falsa, mas que pode envolver distorção ou partes da verdade.
No senso comum, notícias falsas viraram sinônimo de “fake news”. Araújo (2021) classifica o
vocábulo como um material que utiliza técnicas do jornalismo para conferir credibilidade a um
conteúdo falso. Lewandowsvky et al. (2020) complementam que fake news é uma informação falsa
que se imita a conteúdos de jornais. Há certa resistência de jornalistas e estudiosos quanto ao uso do
termo. Isto porque, se um conteúdo é falso, então não é notícia, enquanto categoria jornalística
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(Prado, 2022). Além disso, por ter sido exaustivamente usada por líderes como Trump e Bolsonaro
para desacreditar a imprensa, a expressão ganhou conotação pejorativa (Ordway, 2018; Recuero,
2018).
2.1 A Teoria da Inoculação Psicológica Aplicada ao Contexto da Desinformação: o Método
Prebunking
Desde que foi introduzida nos anos de 1960 pelo cientista norte-americano Willian McGuire,
a Teoria da Inoculação Psicológica impulsionou uma história dinâmica e, nos últimos anos, cresceu o
interesse da comunidade acadêmica em compreender mais detalhadamente como a inoculação pode
ser aplicada, com estudos que examinam novos usos no marketing, na política e em campanhas
públicas governamentais (Compton; Pfau, 2005) e exploram o funcionamento dos seus conceitos
centrais. Utilizando-se de uma analogia à vacina biológica, a qual injeta-se uma versão atenuada de
um vírus para imunizar indivíduos, McGuire (1964) postulou que uma inoculação psicológica poderia
alertar o indivíduo sobre um iminente ataque persuasivo se ele for apresentado previamente a sutis
mensagens de refutação e argumentação, produzindo-se, portanto, o efeito de resistência de atitude
(inoculação).
Os primeiros experimentos em torno da Teoria da Inoculação Psicológica no âmbito da
desinformação nas redes sociais foram descritos por Van der Linden et al. (2017) em um experimento
envolvendo a retórica negacionista climática. Os resultados animadores levaram os cientistas a
buscarem um “antídoto psicológico” que pudesse ser aplicado a qualquer contexto do “mundo real”.
Eles mapearam as técnicas de persuasão mais comuns encontradas no meio digital, tais como: teorias
da conspiração, ataques às minorias, uso de linguagem emocionalmente manipulativa, polarização
política, utilização de bots e perfis falsos nas redes sociais. Chegaram então a um consenso em torno
de qual formato a “vacina psicológica” poderia engajar mais: a linguagem dos jogos. Os pesquisadores
produziram algumas intervenções sob a forma de jogos online, entre eles o Bad News (2019).
Concluíram que, depois de experimentarem essa intervenção, jogadores foram capazes de identificar
conteúdos maliciosos ou menos confiáveis. O efeito de inoculação foi percebido entre diferentes
idades, níveis educacionais e ideologias políticas.
Este estudo se baseia no modelo contido no Bad News, tomando como ponto de partida a
categorização das estratégias de persuasão classificadas por Traberg et al. (2022) a partir da sigla
DEPICT (Discrediting, Emotion, Polarization, Impersonation, Conspiracy e Trolling). Especificamente,
adaptamos tais categorias ao contexto brasileiro, e chegamos às seguintes categorias: Difamação,
Emoção, Polarização, Falsa Identidade e Conspiração, que estão presentes na narrativa do protótipo
do jogo.
3 METODOLOGIA
Quanto aos objetivos, este estudo é de cunho descritivo. A metodologia seguiu as etapas
seguintes: a) identificação das técnicas de desinformação online no contexto brasileiro; b) Design do
jogo Meias#Verdades a partir da estrutura Serious Game Design Assessment (SGDA) e aplicação do
método prebunking; c) Coleta e interpretação de dados a partir de estatística descritiva.
Especificamente, levantamos as técnicas de desinformação comuns nas redes sociais com base nas
postagens de rumores desmascarados publicados no Instagram da Agência de checagem de fatos Lupa,
entre de outubro de 2018 a 31 de dezembro de 2022 (período correspondente à campanha pré-
eleitoral e ao governo Bolsonaro). Esse recorte temporal se justifica por ter sido um período marcado
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pela disseminação de desinformação institucionalizada na política brasileira, como evidenciou-se em
episódios públicos como a inclusão, pelo Supremo Tribunal Federal (STF), do nome do ex-presidente
Jair Bolsonaro no chamado inquérito das “fake news”, por ataque às urnas eletrônicas.
Foram levantados 1.200 conteúdos desmascarados pela Agência Lupa. As postagens foram
distribuídas em cinco categorias: (1) Polarização; (2) Falsa Identidade; (3) Emoção; (4) Difamação e (5)
Conspiração. Esse conteúdo alimentou as informações do jogo (Silva, 2024).
3.1 Design do Jogo a Partir da Estrutura SGDA
A segunda etapa incluiu a construção do jogo. A ferramenta foi delineada por Silva (2024), a
partir da estrutura Serious Games Design Assessment Framework (SGDA), um instrumento
desenvolvido por Mitgutsh e Alvarado (2012) que cria uma série de princípios a serem seguidos para a
criação de um jogo, considerando o seu design conceitual e elementos, que precisam estar interligados
com o propósito do jogo. De maneira concisa, os autores argumentam que o que os jogos sérios têm
em comum não são: a intenção de persuadir, o seu conteúdo ou a ausência de entretenimento, mas a
intenção de causar um impacto direcionado em sua proposta.
Neste sentido, os serious games são direcionados para causar um impacto propositivo além da
proposta do jogo em si, sendo assim classificados por apresentarem um design propositivo. Em outras
palavras, os jogos sérios são feitos para oferecer um ambiente lúdico que proporciona conteúdo
“sério”, picos, narrativas, regras e objetivos para aumentar uma proposta de aprendizado
significativa. Uma definição próxima à conceituação clásica de Clark Abt (1970), que argumenta que os
jogos sérios são ambientes lúdicos orientados por propósitos destinados a impactar os jogadores além
do objetivo autônomo do jogo. Mary Flanagan (2009) ressalta que “jogos sérios são, de longe, os jogos
mais desafiadores a serem desenhados”, que eles tentam ser efetivos e agradáveis ao mesmo
tempo.
O Modelo de avaliação Serious Game Assessment Design Framework (SGDA) propõe a análise
de seis elementos essenciais que devem estar apresentados em coerência com o design do jogo
propositivo. O método recomenda levar em consideração seis aspectos: a) propósito; b) mecânica; c)
conteúdo e informação; d) ficção e narrativa; e) estética e gráficos; e f) enquadramento (framing).
3.1.1 Propósito
Enquanto na maioria dos jogos a proposta é definida pela gameplay e busca apenas entreter,
os jogos sérios buscam atingir outra proposta, além da diversão em si. Em poucas palavras, se a
proposta do jogo não é capaz de produzir nenhum impacto na vida real dos jogadores, ele perde o
sentido. É importante esclarecer que os jogadores m suas próprias intenções ao buscarem jogar o
game, e podem não ser impactados exatamente pela proposta do jogo. Em suma, a proposta do jogo
em si precisa estar contida em todos os elementos do jogo. Segundo Mitgutsh e Alvarado (2012),
objetivos e impactos têm significados distintos. Em um jogo, formam o seu propósito. O objetivo é
uma meta específica que o jogador deseja alcançar e o impacto, o efeito que o jogo deve causar. Assim,
enquanto nos jogos de entretenimento o objetivo é autocontido e focado na experiência de jogo, um
jogo será explicitamente projetado para gerar um impacto próprio, além do próprio jogo.
3.1.2 Conteúdo e Informações
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Esse componente se refere à informação, fatos e dados visíveis para o jogador (Mitgutsch;
Alvarado, 2012, p.124 apud Miranda, 2022, p.157). O elemento conteúdo se refere à informação, fatos
e dados oferecidos e usados no jogo. Por exemplo, em um estágio inicial, o conteúdo pode estar
relacionado aos dados dos jogadores, nomes dos protagonistas ou outras informações suplementares.
Como dito, o jogo descrito neste trabalho utilizou-se de conteúdos desmascarados Agência Lupa e as
categorias estabelecidas (Polarização; Falsa Identidade, Emoção, Difamação e Conspiração) formam os
cinco estágios da aventura proposta em jogo.
3.1.3 Mecânica
Uma técnica amplamente utilizada pelos designers de jogos consiste em traduzir as mecânicas
de jogo em verbos. Verbos em jogos são ações que podem ser executadas dentro das restrições
processuais fornecidas por regras e algoritmos. A mecânica define, portanto, quais são as
possibilidades para os jogadores, expressas a partir das regras. Além do objetivo central do jogo para
os jogadores, a estrutura SGDA também destaca a importância do funcionamento do sistema de
recompensa, os obstáculos, desafios e o equilíbrio entre as dificuldades e condições de vitória
(Mitgutsch; Alvarado, 2012, p. 124).
O jogo desenvolvido nesta pesquisa simula uma rede social, com contadores de “seguidores
e “curtidas” elementos comuns em plataformas digitais como Facebook, X e Instagram. A partir de
uma narrativa baseada em escolhas, os usuários são apresentados a opções de posts que afetarão seu
caminho ao longo do jogo. O objetivo é auxiliar o vilão a viralizar, ganhando muitos seguidores e
prestígio (likes) e, para tanto, será necessário utilizar as estratégias de desinformação aprendidas
durante a aventura. As opções a serem avaliadas pelos jogadores simulam posts e memes de redes
sociais.
3.1.4 Ficção e Narrativa
Focam no espaço ficcional criado e como ele se relacionará com o propósito do jogo. Como
argumenta Charsky (2010 apud Mitgutsch e Alvarado, 2012), esse contexto ficcional envolve o cenário,
a narrativa, a história, os personagens, o problema e assim por diante. Por exemplo: um jogador
atuando como um personagem que precisa completar uma missão.
3.1.5 Estética e Gráficos
De acordo com Mitgutsh e Alvarado (2012), este componente diz respeito à linguagem
audiovisual (características estéticas, imagéticas, preferências estilísticas, meios artísticos e técnicas
de computação gráfica) para a visualização e exibição dos elementos envolvidos no jogo, definindo os
aspectos formais gerais que enquadram o conteúdo (informação), a ficção (o mundo e os personagens
do jogo), o público-alvo, o cenário e a mecânica do jogo. É a representação sensorial do jogo, por
exemplo, uma ambientação mais colorida ou uma aparência mais formal no jogo.
3.1.6 Enquadramento
É o ajuste de todos os elementos contidos à habilidade exigida do público-alvo. Trata-se de
estabelecer o quão bem um jogo aborda o grupo selecionado e seu nível de conhecimento do jogo.
Por exemplo: algumas pessoas podem ter mais experiência com um determinado gênero ou mecânica.
Embora a audiência seja frequentemente tratada como uma questão importante no design de jogos
sérios, Mitgutsch e Alvarado (2012) argumentam que a habilidade para jogar é muitas vezes
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negligenciada. A intervenção preventiva desenvolvida neste trabalho se enquadra na categoria point-
and-click” (aponte e clique, em tradução livre), modalidade conhecida pela mecânica simples.
Subgênero dos “adventure games”, os jogos “point-and-click” são aqueles em que o jogador controla
um personagem utilizando o mouse ou dispositivo semelhante.
4 RESULTADOS
O recrutamento de voluntários ocorreu entre 24 de janeiro e 30 de março de 2024. Foram
considerados apenas maiores de 18 anos e que consentiram participar da pesquisa. O método de
seleção do universo foi a amostragem não-probabilística por conveniência - quando não há definição
do número exato de participantes da amostra. No total, o experimento atingiu 76 pessoas entre 18 e
56 anos, dos estados de: Pernambuco, Paraíba, Bahia, Rio Grande do Norte, Pará, São Paulo, Rio de
Janeiro, Paraná, Santa Catarina e Rio Grande do Sul. A amostra válida contou com 55 participantes. A
pesquisa foi divulgada nas redes sociais e veículos de comunicação de alcance local e nacional, tendo
sido tema de reportagens em jornais impressos e emissoras de TV e rádio.
Para a coleta de dados foram aplicados questionários via Google Forms (um ao início e outro
ao final do jogo). O pré-jogo exibiu nove mensagens sob forma de posts e solicitou que o jogador
avaliasse se o conteúdo era confiável ou não, em uma Escala de Likert de 1 a 7, onde 1 equivaleu a
“não é confiável” e 7 equivaleu a “muito confiável”. As mensagens foram criadas - embora inspiradas
em conteúdos reais pertencentes às categorias de técnicas de desinformação: polarização; falsa
identidade, emoção, difamação e conspiração, e intercaladas com conteúdo que simulavam uma
notícia factual jornalística.
Criar os conteúdos foi uma escolha de design, justificada no fato de a população brasileira ser
é uma das maiores consumidoras de redes sociais do mundo nação que mais consume tais
plataformas mundialmente, conforme destaca Pacete (2023). Naturalmente, as chances de que peças
desinformativas retiradas do “mundo real” fossem conhecidas do público seriam maiores, o que
poderia influenciar nas respostas.
Também foram aplicadas perguntas de controle, inspiradas em notícias publicadas no
cotidiano do jornalismo brasileiro. Os itens baseados em notícias "reais" ajudaram a controlar a
desejabilidade social: se os participantes simplesmente se tornassem mais céticos em relação a todos
os títulos que lhes fossem mostrados, poderia se esperar que também avaliassem os itens de controle
como significativamente menos confiáveis depois de jogar. O experimento também coletou
informações sociodemográficas com perguntas relacionadas a gênero, idade, escolaridade, estado de
residência, orientação política, renda familiar. No entanto, diante da amostra pequena (N=55), não foi
possível estabelecer relações causais entre esses dados e os resultados do estudo.
A primeira questão oferecida foi um post com linguagem jornalística: “Relatório do Fórum
Econômico Mundial aponta que crise climática vai provocar ameaça global em dez anos”. A segunda
pergunta de controle foi a mensagem: “Criminosos assaltam supermercado”. A terceira questão foi a
pergunta de tratamento relacionada à estratégia de Conspiração: “Nova Ordem Mundial vai instituir
governo global e autoritário”. Os posts restantes seguiram a seguinte ordem: (4) pergunta de
tratamento relacionada à estratégia Emoção: “Homossexuais reduzem população do planeta, conclui
pesquisa”; (5) pergunta de controle: Inflação chega a 8% em 12 meses, aponta IBGE”; (6) pergunta de
tratamento relacionada à estratégia Falsa Identidade: “Eu gosto dos venenos mais lentos, das bebidas
mais quentes e tenho apetites vorazes por uns rapazes (Clarice Lispector)”; (7) pergunta de tratamento
relacionada à estratégia de Polarização: “Universidades públicas doutrinam para o comunismo”; (8)
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pergunta de tratamento relacionada à estratégia de Difamação: Bancada feminina no congresso vota
a favor da liberação das drogas”; (9) pergunta de controle: “Governo Federal lança campanha para
aumentar cobertura vacinal”.
O questionário pós-jogo contou com outras dez perguntas, também com estímulos baseados
em posts, além das perguntas sociodemográficas. Procurou-se investigar: até que ponto intervenções
com base no método prebunking, sobretudo com o uso de jogos, são eficazes em conferir resistência
cognitiva contra a desinformação online, especialmente propagada pela extrema direita, no contexto
político brasileiro? Esta pergunta foi então traduzida na hipótese testável: H¹: após jogarem o Jogo
Meias#Verdades, os participantes classificarão como menos confiáveis as peças desinformativas
ensinadas no jogo (Polarização, Falsa Identidade, Emoção, Difamação e Conspiração), exibindo assim,
o efeito de inoculação. Assumiu-se, portanto, a hipótese nula: H0: a inoculação preventiva, induzida
durante o experimento, não interfere na confiabilidade em peças desinformativas, não gerando efeito
de inoculação.
Em consonância com as pesquisas de inoculação acessadas nesta tese (Linden et al., 2017;
Roozenbeek; van der Linden, 2019; Roozenbeek et al. 2022; Basol et al., 2021) a testagem da hipótese
foi realizada por meio de análises estatísticas, por meio das quais foi possível relatar mudanças nos
participantes antes e depois do jogo e, sequencialmente, comparar os resultados com descobertas
anteriores, encontradas na literatura (Gráfico 1):
Gráfico 1: Box plot geral das variáveis de desinformação e controle
Fonte: Silva (2024, p.164).
A leitura dos dados foi feita a partir de modelos criados no software R, onde p-value (valor de
p) é uma medida usada em testes de hipóteses estatísticas para determinar a significância dos
resultados observados. O valor ajuda a decidir se se pode ou não rejeitar a hipótese nula. Os valores
de t correspondem ao tamanho do efeito. o valor de p, convencionalmente, precisa apresentar
média menor ou igual a 0.05 para que as diferenças sejam estatisticamente significativas. Os valores
de t indicam, também, a direção da diferença, ou seja: valores negativos apontam uma diminuição do
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score, e valores positivos, aumento dos scores. No Quadro 1, exibimos os índices gerais obtidos após
análise dos dados coletados:
Quadro 1: Variáveis analisadas para avaliar o efeito de inoculação
Variáveis
Diferença significativa entre as médias
dos grupos (t)
Significância estatística dos dados
(p-value)
Emoção
t= -10.896
p-value = 3.008e−15
Difamação
t = -6.9587
p-value = 4.808e-09
Falsa Identidade
t = -4.6988
p-value = 1.843e-05
Polarização
t = -3.0636
p-value = 0.003408
Conspiração
t = -1.2564
p-value = 0.2144
Fonte: Silva (2024).
O jogo Meias#Verdades construído aborda em seu conteúdo a linguagem emocional ao exibir
uma desinformação que apresenta uma perversa caricatura do movimento feminista. Os enunciados
contidos nos questionários pré-pós foram, respectivamente: “Pesquisadores de universidade pública
desenvolvem suplemento alimentar para bebês transgêneros” e “Papa Francisco usa cruz LGBTQIAP+
e diz que vai mudar Bíblia”.
A análise do tratamento para as respostas emparelhadas da variável Emoção destaca-se
sobremaneira, com os seguintes resultados: t = -10.896 e p-value = 3.008e−15. Como dito, o valor de
t indica a direção da diferença, ou seja, valores negativos são diminuição das médias e valores positivos
são aumento das médias. Em suma, o Teste T pareado indicou que, após jogarem o jogo, a média de
voluntários que avaliou a desinformação classificada como Emoção entre os índices 5, 6 e 7 na Escala
de Likert reduziu, comparada à situação pré-jogo.
Um resultado em consonância com o estudo de Basol et al. (2021) em torno de evidências
transculturais para intervenções prebunking contra desinformação, entre as quais, a linguagem
emocionalmente provocativa. O valor de p, bastante abaixo do índice 0.05, revela que as diferenças
das médias são estatísticas significativas, indicando que a inoculação foi eficaz quanto ao seu
propósito. O Gráfico 2 mostra a representação do Teste T pareado para a variável Emoção:
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Gráfico 1: Teste T pareado para análise da variável Emoção
Fonte: Silva (2024).
Especificamente, neste estudo, trabalhou-se com peças desinformativas explicitamente
orientadas à extrema direita, na tentativa de preencher uma lacuna da maior parte dos estudos
envolvendo intervenções preventivas de inoculação, que, na literatura acessada nesta tese, a
desinformação abordada é politicamente “neutra”, ou seja, sem assumir um viés conservador ou
progressista. Argumenta-se aqui que os dados obtidos sugerem que é possível estimular resistência
atitudinal, especificamente, frente aos discursos extremistas discutidos ao longo deste trabalho
particularmente, desinformação contra movimentos em defesa da emancipação política das mulheres
e a população LGBTQIA+.
A segunda variável, Difamação, também apresentou resultados significativos: t = -6.9587 e p-
value = 4.808e-09, coadunando com o efeito positivo sobre a eficácia da ferramenta em mitigar os
efeitos dessa estratégia de desinformação nas redes sociais bastante praticada por grupos radicais,
principalmente com o objetivo de desmantelar a confiança dos indivíduos em instituições próprias do
sistema de pesos e contrapesos da democracia brasileira (Sistema Eleitoral, Sistema Judiciário,
Imprensa). Assim, os números preliminares fortalecem o potencial para uma nova linha de
investigação em torno da construção de ferramentas que possam capacitar indivíduos,
especificamente, sobre a radicalização na política e disseminação de discursos excludentes por meio
de técnicas de desinformação. No Gráfico 3, a representação dos dados sobre a variável Difamação,
treinada no jogo:
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Gráfico 2: Teste T pareado para análise da variável Difamação
Fonte: Elaboração própria (2024).
Para a variável Falsa Identidade, a recolha de dados apresentou os seguintes indicativos: t = -
4.6988, p-value = 1.843e-05. As questões emparelhadas dos momentos pré e pós jogo foram as
seguintes: “Eu gosto dos venenos mais lentos, das bebidas mais quentes e tenho apetites vorazes por
uns rapazes” (Clarice Lispector) e “Quer irritar um conservador? Minta para ele. Quer irritar um
esquerdista? Diga-lhe a verdade (Theodore Roosevelt)”. O primeiro enunciado aborda a escritora
Clarice Lispector. Ucraniana, de origem judaica, migrou com a família para o Brasil ainda criança, nos
anos de 1920. Os Lispector eram perseguidos na Europa e encontraram no estado de Pernambuco o
refúgio que precisavam.
Pela sua origem, chegou a ser fichada como “judia soviética comunista” pela ditadura militar
brasileira. Clarice é uma das mais populares e importantes escritoras da literatura brasileira e, com
frequência, frases de efeito são falsamente atribuídas a ela, a ponto de ilustrarem memes que
satirizam essa “prática” na Internet. a segunda mensagem traz uma comparação entre
conservadores e “esquerdistas”, afirmando que os primeiros se irritam com a mentira e os últimos,
com a verdade. A personalidade em questão é o ex-presidente norte-americano Theodore Roosevelt.
O texto foi inspirado em um material desmascarado pela Agência Lupa e bastante compartilhado em
grupos de extrema direita.
Dentro do jogo a intervenção proposta para esse tratamento envolveu duas personalidades
populares do ramo das Big Techs (Elon Musk e Bill Gates), além da criação de sites de notícias sem
nenhuma credibilidade jornalística. Também se buscou aqui atribuir uma intenção política para testar
o potencial da intervenção junto ao jogo em mitigar os efeitos da desinformação propagada pela
extrema direita brasileira. O Gráfico 4 ilustra as médias de respostas nos momentos pré e pós jogo
para a variável Falsa Identidade.
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Gráfico 4: Visualização do Teste T pareado para a variável Falsa Identidade
Fonte: Elaboração própria (2024).
a variável Conspiração não apresentou efeito de inoculação, considerando o nível de
significância (= 0,05), (Gráfico 5). Neste sentido, levantamos duas hipóteses: (1): Embora tenha-se feito
um grande esforço para divulgar o experimento na imprensa e em grupos de interesse inclusive em
programas de TV de abrangência nacional, a pesquisa alcançou, majoritariamente, universitários de
Pernambuco (sede da pesquisa); (2): as temáticas formuladas, embora inspiradas na realidade, podem
não ter sido intrigantes o suficiente para desafiar os voluntários, supostamente mais letrados e céticos.
Os dados relativos à estratégia de Polarização (elemento muito importante na desinformação
online) sugerem um efeito de inoculação um pouco menor, mas ainda significativo, para manchetes
polarizadoras. O Teste T pareado mostrou os seguintes dados: t = -3.0636, p-value = 0.003408. As
questões desinformativas emparelhadas para o tratamento de Polarização foram, respectivamente:
“Universidades doutrinam para o comunismo” e “Militantes do Movimento dos Trabalhadores Rurais
Sem Terra (MST) invadem terra e queimam floresta”.
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Gráfico 5: Gráfico para o tratamento Polarização
Fonte: Elaboração própria (2024).
O efeito menor, porém, estatisticamente significativo para a variável Polarização se alinha com
os achados da pesquisa anterior de Roozenbeek e Van der Linden, 2019), que encontraram um efeito
de inoculação um pouco menor, mas ainda importante, comparado às outras estratégias de
manipulação, para manchetes polarizadoras. Neste estudo, especificamente, os autores analisaram
covariáveis sociodemográficas, concluindo que embora haja pequena variação nos resultados, com
relação à vulnerabilidade de idosos e conservadores em acreditarem e compartilharem
desinformação, não houve diferença com relação a gênero, nível educacional, grupos etários ou
ideologia política.
os dados relacionados à variável Conspiração não foram significativos, com os seguintes
resultados: t = -1.2564, e p-value = 0.2144 (alto, considerando o nível de significância = 0,05). As
questões pré e pós jogo emparelhadas foram as seguintes: “Nova Ordem Mundial vai instituir governo
global e autoritário” e “Homossexuais reduzem a população do planeta, conclui pesquisa”.
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Gráfico 3: Tratamento da estratégia conspiração
Fonte: Elaboração própria (2024).
O desempenho abaixo do esperado para a variável Conspiração parece ser, particularmente
para a presente pesquisa, uma condição limite para os efeitos da inoculação, que, aparentemente, não
se estenderam para além do ambiente do jogo Meias#Verdades proposto, embora classificações de
suscetibilidade relativamente modestas indiquem um possível efeito de base entre aqueles que
eram menos propensos a acreditar nas manchetes falsas, como é comum na investigação de notícias
falsas (Pennycook; Rand, 2018). No entanto, tem-se aqui algumas suposições a serem levadas em
consideração, sendo a primeira delas, as limitações com relação ao recrutamento de voluntários.
Ainda que a pesquisa tenha dedicado grande esforço na divulgação do experimento e
recrutamento de participantes, na grande mídia e em vários grupos de interesse inclusive em
programas de TV de abrangência nacional, não sendo feita qualquer restrição de classe social, gênero
ou orientação política, a pesquisa acabou alcançando, majoritariamente, universitários de classe
média - além de pessoas que realmente estavam interessadas em entender sobre os mecanismos por
trás das fake news, o que fez com que a amostra não tenha sido tão diversificada quanto desejada.
Outra consideração é que as temáticas formuladas para o tratamento Conspiração, embora
também inspiradas em teorias conspiratórias reais, mas de natureza fictícia, podem não ter sido
intrigantes o suficiente para desafiar o senso crítico dos voluntários, supostamente, mais letrados e
menos suscetíveis às estratégias de manipulação trabalhadas no jogo. É claro que, em toda a amostra,
as classificações de suscetibilidade relativamente modestas indicam um possível efeito de base entre
aqueles que eram menos propensos a acreditar nas manchetes falsas, como é comum na
investigação de notícias falsas (Roozenbeek; Van der Linden, 2019, p.8).
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A investigação orientou-se a partir dos seguintes objetivos: a) identificar as principais
estratégias de desinformação disseminadas nas redes sociais brasileiras a partir de grupos de extrema
direita; b) aplicar o método prebunking ao design de um jogo; c) investigar a eficácia dessa intervenção
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preventiva em estimular resiliência cognitiva frente à desinformação e, por fim, d): demarcar a relação
entre a Teoria da Inoculação Psicológica e o jogo como recurso de combate à desinformação.
O levantamento de desinformação foi classificado em categorias (Polarização, Emoção,
Difamação, Falsa Identidade e Conspiração). Em seguida, aplicou-se o método prebunking ao design
do jogo Meias#Verdades, delineado, por sua vez, com base na metodologia SGDA. Em seguida,
conduziu-se a coleta de dados com voluntários e interpretação a partir de estatística descritiva. Com
relação à amostra (N=55) houve uma limitação em torno dos dados sociodemográficos, que, reduzidos
em números e abrangência territorial, não representam a estratificada população brasileira, embora a
pesquisa tenha direcionado amplo esforço na divulgação do experimento. Assim, não foi possível fazer
qualquer inferência com relação às covariáveis sociodemográficas. No entanto, ressalta-se que, na
maior parte dos estudos envolvendo intervenções preventivas com o uso de jogos (Linden et al., 2017;
Roozenbeek; Van der Linden, 2019; Basol et al., 2021; Lewandowsky; Van der Linden, 2021), os efeitos
de inoculação são significativos, independente desses fatores.
A partir dos dados analisados, a presente investigação encontrou suporte para a hipótese
levantada, tendo demonstrado, estatisticamente, que, após jogarem o jogo, os voluntários reduziram
seu grau de vulnerabilidade frente às estratégias de desinformação trabalhadas na ferramenta -
embora, particularmente, os dados não tenham sido estatisticamente significativos para o efeito de
inoculação pretendido para a estratégia de Conspiração. Sobre esse aspecto, argumenta-se aqui que
as mensagens escolhidas para serem inclusas nos questionários pré e pós não eram suficientemente
desafiadoras para a audiência envolvida no teste. Supõe-se que os enunciados e a intervenção contida
no jogo para o tratamento de Conspiração, embora inspiradas em conteúdos reais, tenham sido
bastante óbvias ou distantes de causar incerteza à audiência, ou, ainda, que os jogadores tenham
sido expostos anteriormente às mensagens conspiratórias empregadas. Neste sentido, será necessário
um estudo futuro para avaliar novas possibilidade de intervenções de inoculação estimular resiliência
dos indivíduos frente aos inúmeros raciocínios conspiratórios que se propagam pela internet.
Por outro lado, o conteúdo aplicado ao jogo suscita um debate mais amplo sobre a necessidade
de formar educadores e treinar jovens quanto às habilidades necessárias para estimular o letramento
midiático e o fortalecimento de resiliência frente à desinformação em diversos setores da sociedade,
como escolas, universidades e outros ambientes de informação, a partir de abordagens pedagógicas
inovadoras e lúdicas.
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